El aporte de los videojuegos en el aula

Edutainment (“entretenimiento educativo” en inglés) es una de las palabras de moda en el debate sobre innovación educativa. Como su nombre lo indica, alude a un contenido que pretende a la vez educar y entretener. Los videojuegos ocupan el corazón de este fenómeno: en ellos convergen las características centrales de la cultura hipermedial actual, como interactividad, inmersión participativa y experiencia perceptiva óptima, entre otras.

Los desarrollos reunidos por la psicopedagoga argentina Graciela Esnaola en Videojuegos en aulas ludificadas proponen aportes teóricos necesarios para fundamentar las múltiples y variadas prácticas culturales que incluyen videojuegos. La obra buscafavorecer la construcción de espacios de innovación educativa a partir de los videojuegos y contribuyeal debate sobre las mediaciones tecnológicas que implica la cultura de la gamification (en español, ludificación, aunque también se la ha traducido como gamificación).

 

TÍTULO: Videojuegos en aulas ludificadas.
Aportes para una pedagogía del Edutainment.
Didácticas mediadas por juegos digitales

AUTOR: Graciela Esnaola

EDITORIAL: Noveduc

PÁGINAS: 108

PRECIO: $190

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