Realidad aumentada y realidad virtual: el boom educativo que viene

Se trata de dos tecnologías "inmersivas": ofrecen diferentes maneras de combinar el mundo digital con la realidad. Mientras crece su uso en las aulas de todo el mundo, un informe reciente del Observatorio de Innovación Educativa (México) asegura que estas herramientas definirán el rumbo de las innovaciones educativas del futuro.

CRÉDITO: Reporte EduTrends del Observatorio de Innovación Educativa / Tecnológico de Monterrey

Basta con revisar las ofertas más actualizadas de capacitación docente: la realidad aumentada y la realidad virtual son dos herramientas que están de moda en el debate sobre innovación pedagógica. El último informe del Observatorio de Innovación Educativa (OIE) del Tecnológico de Monterrey se dedica a analizar el potencial de estos instrumentos dentro del aula. El factor común entre ambas es que son tecnologías inmersivas: ofrecen diferentes maneras de combinar el mundo digital con la realidad.

La realidad virtual, por un lado, es definida como “una experiencia totalmente inmersiva, que presenta un mundo completamente nuevo alrededor y al cual podemos acceder mediante el uso de lentes o cascos especiales”. Por otra parte, la realidad aumentada es “una tecnología que superpone imágenes generadas por computadora sobre la vista del mundo real”. Para ello es necesario el uso de algún dispositivo móvil como smartphone, tablet o lentes. Ambas pueden reunirse dentro del concepto más amplio de realidad extendida o Extended Reality.

Según plantea el informe del OIE, los conceptos de realidad aumentada y realidad virtual están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación, y se prevé que tengan un crecimiento exponencial en los próximos 3 años. El “boom” de la realidad aumentada comenzó en 2016, cuando la aplicación Pokémon Go “convirtió los espacios verdes, las plazas y los centros comerciales de las grandes ciudades en parques temáticos donde jugar y relacionarse con otros jugadores”, afirma el documento.

Sin embargo, la “espectacularidad sensorial” de la RA y la RV no genera por sí misma el aprendizaje. Para que ello suceda, “los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del docente“, advierten. Y agregan que las mejores prácticas con estas herramientas responden a enfoques pedagógicos orientados al aprendizaje activo (learning by doing), puesto que los alumnos son quienes deciden cómo combinar la información aumentada o cómo interactuar con la simulación virtual: “La relación del estudiante con el objeto de aprendizaje no está basada, por tanto, solo en la consulta de un contenido intelectual sino que implica una experiencia de inmersión en el entorno de aprendizaje”.

FUENTE: Reporte EduTrends del Observatorio de Innovación Educativa / Tecnológico de Monterrey

El documento reseña algunas experiencias que involucran estas herramientas. Por ejemplo, en la Universidad Popular del César, de Colombia, un equipo de docentes elaboró un libro de Biología con marcadores que, a través de una aplicación móvil, permiten visualizar en 3D diferentes tipos de seres vivos, así como una serie de exámenes interactivos para comprobar la evolución del aprendizaje sobre esos contenidos. La aplicación se utiliza ahora en escuelas de educación básica.

Otra experiencia, de Universidad de la Laguna en España, consistió en el desarrollo de una aplicación que proyectaba modelos tridimensionales que los alumnos podían manipular con las manos, de manera muy semejante a lo que sucedería con objetos de esas dimensiones. El objetivo era desarrollar el pensamiento espacial entre los estudiantes de Bellas Artes.

También en España, la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), junto con Telefónica, desarrolló una aplicación que le permite al estudiante pasear por barrios céntricos de Madrid como si estuviera en el siglo XVII, accediendo a crónicas e información multimedia geolocalizada de la historia de la ciudad en aquella época, como las costumbres, vestidos y fiestas de la época en esos mismos lugares.

Una de las aplicaciones de realidad aumentada más utilizadas por los docentes, tanto en la escuela como en la universidad, es HP Reveal, antes conocida como Aurasma. Puede utilizarse en Android e iOS.

En cuanto a la realidad virtual, la Universidad EAFIT de Colombia utiliza simuladores de cirugías colaborativos para capacitar a los alumnos de Medicina en habilidades de trabajo en equipo en un quirófano. Los jugadores deben manipular utensilios virtuales de cirujía y monitorear diferentes datos para encontrar las mejores prácticas de colaboración dentro de un proceso quirúrgico.

También es interesante la experiencia de la Universidad de Barcelona (UB) y su taller de Diseño Serious Game. A raíz de un encargo del Ayuntamiento, los estudiantes diseñaron un juego de realidad virtual que permite la inmersión en la vida de un hombre sin techo. El objetivo es “sensibilizarse ante este drama social, confrontando los prejuicios que existen hacia los excluidos y viviendo la experiencia de la pobreza de manera menos conceptual y más situada”. De esta manera, los participantes desarrollan habilidades de ciudadanía y empatía social.

Un tercer ejemplo, en este caso orientado al aprendizaje de lenguas extranjeras, es el de la Universidad de Surrey, en Inglaterra. Allí desarrollaron un entorno virtual 3D con avatares: los alumnos pueden sumergirse en situaciones comunicativas (como una oficina de turismo, un hospital o una reunión de negocios) y participar en diálogos grabados, aprendiendo a resolver problemas comunicativos en contextos bilingües. El programa permite seleccionar diferentes niveles de dificultad lingüística, así como distintos idiomas.

Aunque recopila varias experiencias internacionales, el informe del OIE reconoce que generar experiencias de realidad aumentada y realidad virtual puede ser costoso. Además, advierte que recopilar la información necesaria para implementar RA y RV requiere “mucho tiempo y esfuerzo“. Por otro lado, en términos tecnológicos, la velocidad de procesamiento de datos que se necesita es muy alta en comparación con el promedio que suelen tener los dispositivos electrónicos más populares actualmente.

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